Zauberzeit

Ein Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer, je nach Anzahl der Spieler zwischen 30 und 90 Minuten

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Magiers und versucht unter all den verdecken Gegenständen, Orten und Monstern, die überall im Gebäude herumliegen, vier verschiedene Zauberer-Gegenstände zu finden, und diese in die Bibliothek zu bringen. Der Spieler dem dies als erstes gelingt ist der Sieger. Daneben gibt es noch Magiepunkte, Zauber-sprüche und magische Gegenstände, die dazu verwendet werden um die eigene Suche zu beschleunigen, oder dazu, die anderen Spieler zu ärgern.

Eine kleine Geschichte

Barbara ging ein paar Schritte, fand in einem Zimmer ein unbekanntes Objekt und sah es sich an: Es war ein Zauberbuch. Erfreut nahm sie es an sich, sprach einen Zauberspruch zum Weiterbewegen und ging ins Nebenzimmer. Pech! Sie trat auf eine Fledermaus und verlor einen Teil ihrer Zauberkraft. Julian befand sich gerade im Nebenraum, sprach einen "Durch die Wand" Zauber und kam mitten durch die Wand geradewegs zu Barbara ins Zimmer. Er sprach einen "Kleiner Dieb"-Zauber, um Barbaras Zauberbuch zu bekommen. Doch Barbara konnte reagieren. Sie hatte einen Zauberspruch parat, mit dem sie den Diebstahl nicht nur abwehren, sondern sogar umkehren konnte, wo-durch Barbara plötzlich in den Besitz von Julians Zauberflöte kam. Wütend schleuderte Julian einen Blitz auf Barbara, sodass deren Zauberkraft weiter schwand. Doch plötzlich, wie von Geisterhand, wurde Barbara ihr Zauberbuch wieder entrissen. Gleichzeitig spürte sie, wie ihre Zauberkraft wieder stieg und wusste, was passiert war. Es war Margit, die sich zwar in einem ganz anderen Teil des Gebäudes aufhielt, aber dennoch einen magischen Kuhhandel mit ihr gemacht hatte; sie hatte ihr ein Teil ihrer Zauberkraft gegeben und dafür ihr Zauberbuch genommen. Sollte sie jetzt die Bibliothek erreichen, wäre Barbaras Zauberbuch für sie für immer verloren. Doch noch brauchte Barbara die Hoffnung nicht aufzugeben, denn sie hatte ja jetzt Julians Flöte, mir der sie ein Monster in Margits Weg locken konnte ...

Der besondere Reiz von Zauberzeit

Der besondere Reiz des Spieles lässt sich in den folgenden Punkte zusammenfassen:
  • Es gibt ein hohes Maß an Interaktion zwischen den Spielern
  • Tolle Zaubersprüche und magische Gegenstände
  • Kein Spieler kann vorzeitig ausscheiden chancenlos zurückliegen
  • Die Ausgangssituation bei jedem Spiel ist anders
  • Bei seiner Suche kann man sowohl über gute magische Gegenstände als auch über Monster stolpern
  • Man kann zu dem einen oder anderen Mitspieler manchmal ein wenig gemein sein
  • Man muss das Spiel nicht unbedingt gewinnen, um viel Spaß zu haben
  • Sehr liebevolle Gestaltung des Spieles (über 50 Einzel-Illustrationen)

Kurzfassung der Regel

Der Spielplan an zeigt ein Gebäude mit seinen Zimmern, Kellern und Gängen. Jede Spielerin hat einen Magier, der sich in diesem Gebäude durch die Gänge bewegt, von Feld zu Feld, durch Türen, nicht aber durch Wände.
Jede Spielerin hat eine Magiepunkteleiste, auf der die Magiepunkte angezeigt werden. Die Anzahl von Magiepunkten gibt an, wieviele Karten (=Zaubersprüche) die Spielerin auf der Hand halten darf. Werden die Magiepunkte im Laufe des Spieles weniger, so darf die Spielerin weniger Karten auf der Hand halten, oder muss sogar Karten ablegen.
Gespielt wird reihum. Zu Beginn eines Spielzuges würfelt die Spielerin. Der Würfelwurf gibt an, wieviele Felder sie ihren Magier in diesem Zug bewegen darf. Neben der Bewegung des Magiers, kann die Spielerin noch Zaubersprüche sprechen (d.h. Karten ausspielen), Gegenstände aufnehmen, Gegenstände ablegen oder Gegenstände benutzen.
Zu Beginn des Spieles liegen die 48 Objektplättchen verdeckt verteilt in den Zimmern und Gädes des Spielplans. Sobalb ein Magier ein Feld mit einem verdeckten Objektplättchen betritt, wird dieses Objektplättchen aufgedeckt und die Bewegung des Magiers ist damit beendet. Die Objektplättchen können sein: Gegenstände, Orte oder Monster. Unter den Gegenständen gibt es sogenannte 'Zauberergegenstände'. Ziel des Spiel ist es, von jedem Zauberergegenstand (Zauberhut, Zauberstab, Zauberkugel, Zauberbuch) einen zu finden und in der Bibliothek abzulegen.
Die Zaubersprüche.
Es gibt 3 Arten von Zaubersprüchen:
(1) "normale"-Zaubersprüche, die die Spielerin spielen darf, wenn sie am Zug ist,
(2) "immer"-Zaubersprüche, die die Spielerin zu jeder Zeit spielen darf (meist als Reaktion auf andere Er-eignisse) und
(3) "im Raum"Zaubersprüche, die nur auf Objekte oder Magier gespielt werden dürfen, die sich im selben Raum wie der eigenen Magier befinden.
Ein Beispiel
Stephan ist am Zug und würfelt eine 7. Er spielt den Zauberspruch "Durch die Wand". Dann bewegt er sich 5 Felder - wobei er durch eine Wand geht - und landet auf einem verdeckten Plättchen. Er deckt das Plättchen auf, es ist ein Monster. Er würfelt eine 6 und verliert damit 3 Magiepunkte, 2 Karten und einen Gegenstand. Er legt zwei Karten auf den Ablagestapel und den Gegenstand "Auge", den er bei sich trägt, auf ein freies Kellerfeld. Jetzt spielt er den Zauberspruch "4 Schritte" und kann dadurch noch eine Bewegung mit 4 Feldern machen. Er geht wieder durch eine Wand ins Nachbarzimmer, wo sich Julian befindet. Jetzt spielt er den Zauberspruch "Kleiner Dieb" und nimmt Julian den Gegenstand "Zauberhut" weg. Stephan konnte den Zauberspruch "Klaue Objekt" nur deshalb gegen Julian spielen, weil Julian und Stephan im selben Raum waren.

Spielmaterial

1 Spielplan

1 Ablageplan für Gegenstände

5 Spielfiguren (Magier)

5 Holzsteine (Magiepunkte)

1 Würfel (mit Werten 2-7)

48 Objektplättchen (und Aufkleber)

56 Spielkarten (Zaubersprüche)

5 Magiepunkteleisten

5 Übersichtskarten

1 Spielregel

Fragen & Antworten zu den Spielregeln

F: Darf auf einen Zauberspruch "Magie verboten" ein "Flutsch" gespielt werden?

A: Nein! "Magie verboten" ist der einzige Zauberspruch der nicht geblockt werden kann!

F: Darf ich auf einem Feld, auf dem bereits ein Gegenstand oder ein Monster liegt, einen Gegenstand ablegen?

A: Ja! Es können beliebig viele Gegenstände auf einem Feld liegen. Liegt ein Monster und ein Gegenstand gemeinsam auf einem Feld, so verdeckt der Gegenstände das Monster nicht. Vielmehr muss beim Betreten des Feldes immer nach der Monstertabelle gewürfelt werden, und die Gegenstände können erst danach aufgenommen werden.